本文摘要:大家好,好久不见!
大家好,好久不见!我是《Disorder》的游戏制作人,又到了每月跟大家共享游戏开发进度的时间。关于上线时间这块目前国内的涉及文件早已在申请人中,坚信会等太久,也请求大家多多涵括。另外为了提供更好的数据来对玩法内容展开检验,我们3月20号不会在东南亚地区对外开放测试,青睐有条件的玩家来参予体验,给与我们更好的建议和对系统。
近期开发进度1.PC末端兼容研发:除移动末端外,团队也在同步进行PC端的兼容研发工作,还包括UI的布局优化、键位调整、性能兼容等。预计大家可以在PC上体验到更为精美的画面和简洁的射击体验。PC版在玩法上和移动末端完全一致,但不会设置分开的服务器和移动末端隔开,以确保对局公平性。2.动作展现出效果优化:我们致力于玩家在《Disorder》中需要有更为沉浸于和代入感的游戏体验,这也拒绝团队在研发的过程中侧重每一个细节的动作展现出,力求做现实简洁。
例如我们在射击过程中优化了镜头震动效果,调整弹壳插入的频率和动画,这一转变需要有效地的提高射击过程的整体表现力,优化玩家在游戏中的射击手感。类似于这样的细节优化还有很多,坚信不会给大家带给不一样的体验。3.角色展现出效果升级:作为以英雄化作核心的射击游戏,我们力求在游戏中需要最大化的展出每一个角色的特色,玩家们需要随时随地的共享自己青睐的英雄,为此,团队持续在对角色的整体展现出效果展开优化升级。
(研发转身,实际效果以最后上线不尽相同)例如近期我们在游戏内减少了冠军小队的承销展出页面,给与MVP玩家专属的动画展出,从而彰显胜利者更高的成就感,也让陪伴玩家一起战斗的角色获得更佳的展现出。4.全新玩法内容研发:在1月我们释放出了一张全新玩法的场景概念图。在这段时间团队对场景展开了搭起和细化,玩法流程也早已转入内部测试阶段。
互为较之前的根据地战,该模式将使用全新的机制,坚信迅速不会和大家见面。(研发转身,实际效果以最后上线不尽相同)在该玩法中我们还根据场景的特色减少了一些类似的中立单位,在游戏中不会随机反击玩家,打败他们后也需要取得物资和奖励。(研发转身,实际效果以最后上线不尽相同)5.赛季系统制作筹划:作为竞技类游戏,赛季和天梯系统必不可少。
我们早已在内部展开赛季和天梯排位系统的预研,游戏内会成立从军校生到上校等多个段位区间,每个段位都有专属的徽章表明。(研发转身,实际效果以最后上线不尽相同)游戏月上线后我们还不会为每个赛季自定义专属主题和可观赛季奖励,预计大家可以乐趣的展现出自己的实力,和其他玩家一较高下。以上乃是本期开发进度共享的全部内容,更好的爆料先前也不会逐步释放出。
再度感激大家的反对,期望我们下次妳!。
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